Interview

Pourquoi les clubs de Ligue 1 investissent-ils dans l’eSport ?

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Ecofoot.fr a eu la chance cette semaine de s’entretenir avec Boris Bergerot, expert eSport et Président de Stakrn, premier accélérateur de projets et business 100% dédié à l’eSport et aux jeux vidéo. Au cours de l’interview, nous avons abordé les investissements entrepris par les clubs de Ligue 1 dans le secteur de l’eSport tout en évoquant plus globalement les dernières évolutions du secteur.

Pourquoi les clubs européens et français investissent-ils de plus en plus dans l’eSport ?

Voilà une première question qui mérite réflexion, car l’année 2016 a marqué un tournant dans l’histoire du sport traditionnel ainsi que dans le sport électronique (eSport). Nous avons pu constater que différents sports s’intéressaient à l’eSport en achetant des structures ou des joueurs, aussi bien en NBA, NFL, NHL mais aussi de façon plus prononcée dans le foot. On compte environ une vingtaine de clubs professionnels ayant fait le pari de l’eSport à travers le monde.

Des précurseurs (Besiktas e-Sports Club, Vfl Wolfsburg, Santos Dexterity…) au plus récent (le club finlandais du SJK Seinäjoki) en passant par West Ham, Manchester City, l’AJAX ou le FC Valence, la France n’est pas en reste avec l’arrivée du PSG eSport en octobre dernier. Le recrutement de Bora « YellOwStaR » Kim – champion du monde de League of Legends – en tant que directeur eSport du club de la capitale a marqué le début d’une nouvelle ère : celle de la démocratisation du sport électronique en France et du rapprochement des clubs de Ligue 1 avec des structures esportives. L’AS Monaco, le FC Nantes, et plus récemment l’OL sont quelques-uns des clubs ayant investi dans ce nouveau secteur. D’autres clubs sont sur le point de rejoindre ce mouvement.

Les raisons ? Elles sont multiples et parfois différentes selon les clubs, mais nous pouvons tout de même mettre en exergue certains éléments. Les joueurs d’eSport sont des professionnels et parfois de vraies stars au sein de leurs communautés. Ils ont une importante fan-base, jeune, passionnée, engagée et habituée aux réseaux sociaux. Faire représenter son club de foot par un joueur pro de jeu vidéo permet donc non seulement de toucher une nouvelle cible, mais aussi, grâce aux compétitions nationales et internationales retransmises en streaming sur Twitch la plupart du temps, de faire connaître toujours plus le club de foot en question, de développer le merchandising et d’attirer de nouveaux sponsors.

Il y a donc un volet purement « communication » mais aussi un volet purement « marketing et business » en investissant dans l’eSport. A noter que les clubs de foot qui misent sur l’eSport visent souvent une logique de diversification de leurs activités en espérant une rentabilité via les gains en compétition de leurs équipes esportives. C’est cependant rarement le cas car pour l’heure les équipes historiques de l’eSport surclassent celles des clubs de foot professionnel sur les jeux phares de la scène internationale.

La LFP a dernièrement lancé sa compétition d’e-Ligue 1. A-t-on des premiers retours sur l’engouement suscité par cette compétition ?

Le championnat lancé par la LFP et retransmis sur BeIN Sports, a vu s’affronter 40 joueurs FIFA, sur PS4 et Xbox One, représentant les 20 clubs de Ligue1. La e-Ligue1 est donc un championnat réel sur une discipline virtuelle, celle du jeu vidéo compétitif. Evidemment ce jeu vidéo n’a pas été choisi au hasard puisqu’il s’agit de foot et que le nombre de joueurs de FIFA17 ne cesse de grandir. Le tout dernier bilan du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de Loisirs) indiquait d’ailleurs que le jeu FIFA17 s’était vendu a 1,426 million d’unités en 2016 sur le marché physique pour en faire le « bien culturel le plus vendu en France ».

Le foot « physique » étant le sport le plus pratiqué en France et le foot « virtuel » celui le plus joué, il était donc assez logique que l’Orange e-Ligue1 voit le jour. L’engouement médiatique via BeIN Sports, Webedia et la chaine Twitch de Bruce « Spank » Grannec (4 fois champion du monde sur FIFA et présentateur de la e-Ligue1 avec son acolyte Mahmoud « Brak » Gassama) n’est pas vraiment à remettre en question.

Je n’ai pas personnellement d’informations sur les audiences (TV, streaming) des différents matchs mais le nombre de joueurs ayant participé aux phases online de qualification pour représenter leurs clubs semble assez élevé pour la première partie de saison. Une chose est sûre, le fait de voir des joueurs de FIFA17 (FUT pour les puristes) s’affronter en live à la télé est un premier pas vers le développement de la e-Ligue1 (elle-même inspirée de ce qu’avait initié plus tôt la Chaine L’Equipe avec sa e-Football League dont l’audience tournait à environ 150 000 téléspectateurs par émission). Je reste toutefois très sceptique quant à voir un jour des pics de téléspectateurs ou de viewers qui seront similaires à ceux d’un match « classique » de foot de la Ligue1. Le fait de diffuser sur une chaîne câblée est forcément un frein, le salut viendra peut-être du streaming…

Quand on évoque le secteur de l’eSport, on pense plus facilement à des jeux comme League of Legends ou encore Counter Strike. Les simulations de football type FIFA17 possèdent-elles le même rayonnement dans l’univers de l’eSport que les deux titres précédemment cités ?

Rappelons si besoin, que l’eSport n’est effectivement pas la pratique d’un jeu vidéo de sport (foot, basket ou autre), mais bel et bien la pratique compétitive d’un jeu vidéo. Il existe plusieurs catégories de jeux (MOBA, FPS, RPG, etc.) et typiquement les jeux les plus joués à travers la planète sont League of Legends (LoL), Dota2, Counter Strike et HearthStone. Riot Games, l’éditeur de LoL, annonçait récemment 100 Millions de joueurs actifs par mois, ce qui le propulse assez loin devant les autres. Notons également la percée d’OverWatch (de l’éditeur Blizzard) avec ses 25 Millions de joueurs actifs par mois.

Bref, FIFA17 a effectivement le vent en poupe en France (médiatisation, joueurs stars, clubs eSports, e-Ligue1, 1er jeu vendu en 2016) mais il ne rivalise pas pour autant avec les jeux phares et historiques de l’eSport.

Certains leviers pourraient peut-être à l’avenir faire un peu changer le statut de FIFA17 dans l’arène des jeux eSport les plus joués, je pense notamment à la réalité virtuelle et l’affrontement par équipes (11 joueurs contre 11) qui attirent de plus en plus de joueurs en Europe.

Stakrn a-t-il déjà financé des projets autour de FIFA 17 ?

Stakrn est le 1er accélérateur de projets et business 100% dédié à l’eSport et aux Jeux vidéo. Notre équipe a mis en place un écosystème de services qui couvre en France et à l’international : le financement participatif ainsi que la labellisation et la recherche de sponsors pour des équipes eSport. Plus récemment, nous avons lancé Stakrn Agency, une agence 100% eSport qui favorise la mise en relation d’annonceurs avec des acteurs/influenceurs du sport électronique. Enfin une plateforme internationale B2B verra également le jour dans quelques semaines.

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A titre d’exemple, nous avons soutenu la startup BeatMe qui a développé une application mobile permettant à des joueurs de FIFA de se récompenser. Le fonctionnement est simple, chaque joueur télécharge gratuitement l’application, renseigne son profil, effectue un match sur sa console préférée contre un adversaire et peut, s’il gagne la partie, être récompensé d’un montant unique de 5€ par le perdant directement via l’appli. Il s’agit donc de monétiser un peu ses compétences et ses heures passées sur FIFA tout en rencontrant de nouveaux adversaires. A la fin du match, les joueurs saisissent le score final sur l’application BeatMe et disposent d’un indice de fair-play en fonction de leur souhait de récompenser ou non leur adversaire quand ils jouent.

Ce concept assez innovant nous a séduits et nous avons lancé une campagne de crowdfunding via notre plateforme dédiée, dans l’optique de permettre la poursuite des développements techniques de l’application. Ce fut un succès avec plus de 100 contributeurs en 3 semaines et plus de 5 000 € collectés.

La France a fait évoluer sa législation au mois de mai dernier en créant un statut pour les « gamers professionnels ». Comment a été accueillie cette évolution dans le secteur ?

Manuel Valls avait confié en janvier 2016 une mission au député Rudy Salles et au sénateur Jérôme Durain pour définir un cadre législatif et réglementaire en vue d’encourager le développement en France de compétitions eSport. Ce rapport remis le 24 mars 2016 à Axelle Lemaire, a permis de poser les bases de réflexion et d’aborder 11 propositions concrètes dont les principales étaient :

  • La sécurisation juridique de l’organisation des compétitions,
  • La clarification du statut social des joueurs professionnels,
  • L’encouragement du développement du secteur de l’eSport en France.

Début mai, le Sénat adoptait un amendement permettant la création d’un contrat de travail spécifique aux joueurs de jeux vidéo. Il s’agit d’un CDD dérogatoire d’un an minimum et de cinq ans maximum, similaire à celui du sport traditionnel de haut niveau. Le 20 juillet 2016 l’Assemblée Nationale a voté le projet de loi « République Numérique » dont l’article 42 bis est précisément celui confirmant le statut de joueurs professionnels.

Il faut donc souligner cette avancée comme un premier pas vers la reconnaissance de l’eSport dans notre société française et la volonté de réfléchir au développement de ce secteur économique en croissance. Toutefois le statut de joueur professionnel d’eSport ne satisfait pas tout le monde car, contrairement à ce qui se fait en Corée du Sud ou aux USA, les joueurs professionnels d’eSport ne disposent pas pour autant exactement du même statut que les sportifs de haut niveau. Ce dernier donnant l’accès à certaines aides financières et à une couverture sociale mise à la charge de l’Etat.

La création d’une Fédération dédiée à l’eSport s’annonce donc être un passage nécessaire pour toujours mieux encadrer cette discipline à part entière. L’association France eSports qui a vu le jour dans la continuité de la mission souhaitée par l’Etat, a de nombreux sujets à traiter devant elle pour que le sport électronique à la française puisse rivaliser un jour avec ses homologues asiatiques ou américains !

Sources photos : Wikipedia.org – CC BY-SA 4.0Stakrn

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